Sous le capot : art conceptuel
On dirait que cela fait un moment depuis notre dernier épisode de blog Under The Hood . Cette série a été créée pour vous apporter des informations intéressantes sur les coulisses du développement de nos jeux et du travail des membres de notre équipe en général. Nous sommes heureux de vous faire savoir que nous avons un autre aperçu exclusif pour vous, cette fois sur le rôle de Concept Art dans nos jeux et un examen plus approfondi de certains de nos artistes et de leurs responsabilités !
À l'époque, en tant qu'équipe de passionnés plus petite et moins qualifiée, nous créions tout pour nos jeux par nous-mêmes, parfois sans expérience appropriée. Par conséquent, nous nous inspirions du monde qui nous entoure, le pliant souvent à nos besoins. Et même si cette époque était belle et que nous aimons nous en souvenir, il est également bon que nous grandissions et que nous ayons maintenant tant de nouveaux collègues talentueux qui peuvent nous aider à créer nos jeux et les ressources qu'ils contiennent.
En cours de route, nous avons découvert la beauté de l'art conceptuel que nous n'aurions jamais pensé pouvoir offrir autant d'opportunités et de moyens d'utilisation dans nos titres de camionnage, car nous étions habitués à l'idée que l'art conceptuel soit plus adapté aux jeux RPG ou à des genres similaires. Mais c'est tellement excitant de voir comment nos collègues nouveaux et expérimentés (en particulier Annie qui a été notre première Concept Artist) nous ont ouvert les yeux et nous ont montré l'importance indéniable de ce département particulier.
Concept Art a trouvé de nombreuses utilisations uniques dans nos jeux et il aide beaucoup à connecter plusieurs aspects différents du monde du jeu afin de lui insuffler un sentiment de réalisme et de vie. De plus, nos artistes sont capables de créer des conceptions graphiques et des ressources beaucoup plus précises, ce qui offre un soutien inestimable aux autres équipes et leur soulage la pression.
Voici quelques exemples ainsi que des captures d'écran de ce que l'art conceptuel implique dans nos jeux :
Les marques du jeu et leurs logos, noms et skins uniques pour les remorques/fourgonnettes/voitures
Chaînes de restauration rapide dans le jeu et leurs publicités et autres éléments tels que totems, bannières, stands de service au volant, logos
Stations-service dans le jeu
En plus de tous ces exemples, certaines œuvres d'art impressionnantes sont (et pourraient être) également utilisées occasionnellement pour nos microsites et leur section extras , et en regardant vers l'avenir, nous pourrions également tester les eaux en créant des affiches spéciales ou des artbooks uniques en édition collector. De la même manière, les compétences de nos collègues sont parfois mises à l'épreuve lors de la création de designs originaux pour des T-shirts dédiés à de nouvelles extensions de cartes.
Il y a actuellement 4 Concept Artists dans SCS Software (2 pour ATS, 2 pour ETS2), et nous nous sommes assis avec chacun d'eux afin de leur poser quelques questions personnelles sur leurs responsabilités et leur opinion sur ce poste spécifique et leur travail. à SCS dans son ensemble. Voici un résumé de tout ce qu'ils avaient à dire de leur point de vue !
Annie
J'ai été embauché en janvier 2020. À l'époque, j'étais le seul artiste 2D à travailler dans les assets, j'étais donc impliqué à la fois avec ATS et ETS2. Le poste était tout nouveau et finalement, avec la charge de travail sans cesse croissante qui est devenue trop lourde à gérer pour une seule personne, j'ai déménagé pour travailler exclusivement sur ATS. Outre l'art conceptuel pour les marques, les accessoires et les bâtiments pour ATS, je suis également parfois impliqué dans la conception de skins de camions, d'apparences de véhicules, d'articles cosmétiques et de graphiques à des fins de marketing .
J'ai été impliqué dans le développement d'Iberia, du Colorado, du Wyoming, du Montana et du Texas et j'ai également travaillé pour les reworks d'Autriche et de Californie. J'ai également conçu de nombreux accessoires dans le DLC d'accessoires de cabine ATS et ETS2. Mes projets préférés sur lesquels j'ai travaillé ont été les chaînes de restauration rapide pour ATS, les accessoires de cabine, et puis… certaines choses que nous n'avons pas encore annoncées (sourire).
Ce que j'aime dans mon travail, c'est la grande variété de tâches qui s'offrent à moi, ainsi que la liberté qui m'est offerte. J'aime aussi rendre notre monde de jeu plus réel et connecté - chaque fois que je crée une nouvelle marque, je pense toujours à toutes les différentes façons dont nous pourrions l'intégrer dans notre monde. D'un autre côté, la chose la plus difficile dans mon travail, c'est quand j'ai une échéance à respecter mais que je suis complètement "en faillite" sur le plan créatif en ce qui concerne mes idées et mon imagination.
En ce qui concerne les logiciels et le matériel que j'utilise, je travaille actuellement dans Adobe Photoshop et Adobe Illustrator. J'utilise également une tablette graphique - dans mon cas, une petite Wacom Intuos Pro. Même si, à terme, j'aimerais élargir mon répertoire et m'aventurer doucement dans le monde de la modélisation 3D !
S'il y a quelque chose que je veux suggérer à quelqu'un qui veut travailler en tant qu'artiste 2D pour une entreprise qui, à première vue, peut sembler n'avoir aucun besoin d'artistes 2D, postulez quand même. C'est exactement comme ça que j'ai été embauché chez SCS - j'ai appelé les RH, j'ai demandé s'ils cherchaient des artistes conceptuels, j'ai dit à l'entreprise ce que je pouvais faire et je leur ai envoyé mon CV et mon portfolio. Même si on m'a d'abord dit qu'il n'y avait pas de poste ouvert chez SCS, j'ai été recontacté 3 semaines plus tard et invité à un entretien d'embauche car un besoin pour un artiste 2D venait de se faire sentir.
Adel
J'ai été embauché en janvier 2022 en tant que graphiste 2D pour ETS2.
Par-dessus tout, j'aime la variété des tâches et la liberté totale du processus de travail. De plus, j'aime le fait qu'il existe une variété de pays dans ETS2, donc chaque texture et art que vous concevez pour un DLC de carte particulier sera différent des autres en raison des différences culturelles.
J'aime imaginer à quoi pourrait ressembler tel ou tel objet, mais j'aime avant tout le processus de visualisation lui-même et la possibilité d'utiliser mon côté créatif. J'adore la partie branding, pour imaginer quelles couleurs seraient utilisées, à quoi ressembleront les publicités, etc. Le plus dur, assez intéressant, c'est d'imaginer le concept lui-même.
Le logiciel le plus important pour moi est Adobe Photoshop, avec Adobe Illustrator. Cependant, je ne peux pas imaginer faire des choses sans écouter Spotify en même temps ! Concernant le matériel, je travaille sur PC, avec Wacom Tablet et IPad.
Pour toute personne intéressée par la création d'œuvres d'art ou d'art conceptuel, je suggérerais d'essayer et de saisir toute chance d'obtenir un emploi dans le domaine. Vous ne devriez pas abandonner si vous voulez travailler dans l'industrie du jeu.
Petr
Je suis venu chez SCS d'une autre société de jeux en tant qu'artiste 3D, mais comme j'ai aussi de nombreuses années d'expérience dans les graphismes promotionnels, j'aide également avec les concepts 2D et la conception d'actifs. En plus de l'art conceptuel, je crée également des ressources pour ATS, donc je travaille sur des DLC, tels que le Colorado, le Wyoming, le Montana, le Texas et d'autres projets que vous pouvez espérer !
Travailler chez SCS Software est un travail diversifié et créatif, et je suis heureux d'avoir l'opportunité de concevoir quelque chose de nouveau et de traduire mes idées en conception de logo, actifs, etc. La chose la plus difficile, cependant, est d'être créatif chaque jour.
En ce qui concerne les logiciels, j'utilise Adobe Photoshop pour le travail général et un autre logiciel pour la conception de vecteurs et de logos.
À tous ceux qui envisagent de postuler pour ce poste ou un poste similaire, je leur conseillerais de ne pas avoir peur et d'essayer. Un bon concept artistique est toujours apprécié, et avoir la possibilité de le faire progresser jusqu'à la forme finale d'un projet est absolument inestimable.
Karine
J'ai rejoint SCS en octobre 2021 et j'ai repris le travail sur ETS2 d'Annie. Mes premières tâches ont été consacrées principalement à l'art conceptuel de nouvelles entreprises et à la refonte de certaines marques plus anciennes. Avec le temps, le métier est devenu de plus en plus passionnant. J'ai eu la chance de travailler sur des concepts artistiques pour des stations-service, des bus, des tramways, ainsi que sur de nouvelles enseignes d'entreprise.
J'apprécie particulièrement la diversité du travail. Il y a toujours des tâches et des défis différents. La meilleure partie de l'art conceptuel pour moi, c'est quand vous voyez réellement votre conception dans le jeu. Ce n'est plus seulement une image mais c'est quelque chose qui va interagir avec notre monde ETS2 et être réel d'une certaine manière. Le plus difficile est toujours de trouver un équilibre entre ce que j'aime, ce qui est attendu et ce à quoi les choses ressemblent dans la vraie vie.
Au travail, j'utilise Adobe Photoshop, Adobe Illustrator et notre éditeur de carte pour voir à quoi ressemble la texture avec un autre objet. Je travaille également dans Maya car j'ai également une certaine expérience de la 3D.
J'ai d'abord postulé pour un poste de graphiste 3D. Plus tard, notre RH a vu mes travaux 2D, puis un poste de graphiste 2D m'a été proposé. Donc, je crois que c'est ce que vous avez peut-être entendu plusieurs fois, mais c'est vrai. Si vous voulez quelque chose, faites-le, envoyez quand même votre CV ou appelez une entreprise. Il n'y a pas de crime à demander et on ne sait jamais, peut-être que cette entreprise a besoin de vous en ce moment !
Nous tenons à vous remercier tous d'avoir lu cet article massif. Nous espérons qu'il était intéressant pour vous d'en savoir plus sur la façon dont les choses se font dans les coulisses, ou, pardonnez-nous, sous le capot. Nous savons que vous aimez ces éléments des mondes du jeu et nous ferons de notre mieux pour que vous puissiez voir plus de nouvelles marques, chaînes de restauration rapide, actifs publicitaires dans le jeu, nouvelles stations-service, entreprises et bien plus encore à l'avenir !
SCS Software se réserve le droit de modifier, d'ajuster, d'utiliser ou de ne pas utiliser du tout les images présentées et présentées dans cet article. La plupart d'entre eux sont destinés et utilisés comme ressources inspirantes ou illustratives pendant le processus de développement de ses jeux et DLC, mais pas comme une promesse de contenu futur.