Mise à jour ETS 2 1.40

Participez maintenant !

Vous n´avez pas encore de compte? Enregistrez-vous maintenant et faites partie de notre communauté!

    • Official Post

    Mise à jour de l'Allemagne Reskin

    Aujourd'hui, nous aimerions partager avec vous plus d'informations sur le projet de reskin en Allemagne. Comme mentionné dans notre récent article du blog `` Good News & the Mixed News '' , l'équipe derrière la refonte de l'Allemagne dans Euro Truck Simulator 2 a bien progressé et aujourd'hui, nous aimerions partager avec vous quelques captures d'écran de leur travail, qui devrait être publié avec la prochaine mise à jour 1.40.

    17_2.jpg

    Pour ceux qui sont nouveaux dans notre jeu, le projet revisitant de l'Allemagne consiste en une petite équipe de cartographie dédiée, qui a travaillé dur pour mettre à jour l'une des sections de carte les plus anciennes du jeu de base avec un look plus réaliste et à jour.

    05_1.jpg

    Nous sommes également heureux de partager que ces captures d'écran ont été prises avec le nouveau système d'éclairage mis en œuvre dans notre moteur de jeu. Cependant, apporter un éclairage nouveau et mis à jour dans le monde virtuel n'est pas une tâche facile. La majorité de nos actifs et objets dans le jeu ont dû être optimisés et mis à jour pour fonctionner avec le nouveau style visuel qui est activement développé. Le travail acharné et les efforts de nos équipes dans cette mise à jour commencent vraiment à briller et nous sommes impatients d'en partager plus avec vous à l'avenir.

    19.jpg

    Alors, quels changements pouvez-vous attendre de cette mise à jour? Nous ne partagerons pas tous les détails dans ce billet de blog, cependant, nous pouvons partager que la ville de Stuttgart inclura une nouvelle zone pour l'aéroport (que vous avez peut-être repérée dans l' image du billet de blog précédent ) et la ville de Dortmund a été déplacé du bon côté de l'autoroute; mais ce n'est pas tout!

    18_1.jpg

    Le plus grand changement qui viendra avec cette mise à jour est une refonte complète et une refonte complète de toutes les autoroutes et routes de cette partie de notre monde en jeu, qui n'ont pas été remaniées dans les mises à jour précédentes. De plus, la zone autour des villes de Dortmund, Köln, Düsseldorf et Duisburg a non seulement bénéficié d'une refonte complète du réseau routier, mais aussi de quelques nouvelles intersections et routes! La partie sud de la Bundesautobahn 7 sera également disponible dans cette mise à jour.

    01.jpg


    Nous espérons que cette prochaine mise à jour de l'Allemagne vous gardera satisfait jusqu'à notre prochaine grande version. Veuillez garder à l'esprit que ces captures d'écran ont été prises dans la nouvelle implantation de lumière visuelle qui est encore en cours de développement et est sujette à changement. Nous sommes impatients de partager avec vous plus de nouvelles sur le développement à l'avenir!


    SOURCE : blog scs software

    • Official Post

    Sous le capot: nouveau système d'éclairage

    Les changements que nous introduisons avec la mise à jour 1.40 pourEuro Truck Simulator 2 sont visibles au public depuis un certain temps maintenant, dans les versions bêta ouverte actuellement en cours. Le changement de loin le plus visible est le nouveau système d'éclairage, qui s'est avéré être la plus grande refonte graphique pour nous depuis des années. Dans le billet de blog d'aujourd'hui, nous aimerions en dire plus sur ce que nous avons vécu pour que ce changement se produise; jetons un coup d'œil sous le capot une fois de plus.


    Contenu externe youtu.be
    Le contenu intégré à partir de sources externes ne sera pas affiché sans votre consentement.
    Grâce à l'activation de contenu externe, vous acceptez que les données personnelles puissent être transférées vers des plateformes tierces. Nous avons fourni plus d'informations à ce sujet dans notre politique de confidentialité.


    Que la lumière soit!

    L'approche de notre moteur 3D pour représenter la lumière et la couleur dans les scènes - et dans les tampons de rendu qui finissent par être affichés à l'écran - a été établie il y a plus de dix ans. C'était une époque où l'état de l'art était de représenter toutes les valeurs RVB dans la plage numérique 0-255, pour tenir dans un octet d'informations. C'est ainsi que toutes les valeurs ont été définies, que ce soit dans un texel d'une texture map (la "peau" d'un objet 3D, un arbre, un véhicule ou une skybox), ou dans le codage de l'intensité d'une source lumineuse (des feux arrière d'un véhicule à lampadaires, jusqu'à l'intensité du soleil), et en combinant tout cela dans l'étape de rendu en un pixel; c'était à nouveau la représentation dans le tampon d'affichage à afficher à l'écran, avec seulement 256 nuances de chaque couleur de base.


    10old.jpg10new.jpg


    Ces dernières années, l'explosion de la mémoire disponible dans les accélérateurs 3D, les progrès de la puissance de calcul et la flexibilité des langages d'ombrage pour la programmation des opérations des cartes 3D sur les fragments ont ouvert la voie au stockage et au calcul des valeurs de couleur et de lumière avec une précision et une plage beaucoup plus élevées. - avec virgule flottante Nombres. Au lieu de simplement superposer les opérations de filtre de couleur, qui étaient, essentiellement, toutes les astuces dont nous disposions à l'ère des 8 bits par composant de couleur, le passage à l'utilisation de nombres réels est une véritable révolution dans la façon dont un moteur de jeu peut vraiment représenter des sources de lumière. dans des gammes et des ratios réalistes. Dans le monde réel, la différence entre l'intensité d'une ampoule et la lumière du soleil est de plusieurs ordres de grandeur. Si nous sommes capables de stocker correctement les valeurs d'intensité des sources lumineuses et, plus important encore, d'effectuer toutes les opérations lumière par rapport à la surface à leurs plages de valeurs appropriées, sans perte majeure de précision, nous pouvons faire une véritable plage dynamique élevée. (HDR) dans le pipeline graphique. Lorsque nous avons commencé à expérimenter la nouvelle technique il y a environ 18 mois et que nous avons vu les premiers résultats, il n'y avait pas de retour pour nous, nous savions que nous voulions cela dans le moteur.


    06old.jpg06new.jpg


    Quoi de neuf?

    Nous devions commencer par les sources lumineuses (et pendant un moment, nous espérions que cela suffira). Chaque source de lumière est maintenant définie avec une valeur réaliste glanée à partir de mesures du monde réel (nous avons fait une tonne d'échantillonnage avec un photomètre sur divers paramètres de lumière du jour et de temps) et des tables de référence. En réalité aussi bien que dans le monde du jeu maintenant, des dizaines de milliers de lux Les unités éclairent désormais les scènes de jour, tandis que la nuit, la luminosité ambiante approche à peine quelques unités de lux. Baser toutes les valeurs de source lumineuse sur la réalité nous donne beaucoup plus de confiance par rapport à l'ancien temps où une nouvelle lumière s'intégrerait simplement dans le système. Il ne s'agit plus de savoir s'il s'agit d'un 150 ou d'un 170 sans signification réelle des valeurs. Maintenant, nous savons et avons des tables à choisir pour un réverbère ou un néon dans une station-service. Dans les formules de calcul léger, nous pouvons maintenant utiliser une atténuation quadratique appropriée pour que les lumières se comportent de manière physiquement correcte. Avec la précision plus élevée, nous pouvons même aller jusqu'à introduire une petite variation aléatoire d'intensité lumineuse à des sources lumineuses par ailleurs identiques, pour simuler une nuit de rue mieux, sans avoir des lampes anormalement identiques.


    09old.jpg09new.jpg


    Lorsque tous les calculs de lumière interne sont effectués, nous devons ajuster les valeurs résultantes pour l'écran en émulant l' exposition de la caméra.. Tout comme un appareil photo moderne dans votre téléphone portable, nous devons prendre toutes les valeurs riches et la variété de la lumière entrante - soleil ou ombre, tôt le matin, midi, crépuscule ou nuit profonde - et «écraser» ou «élargir» les valeurs dans la plage appropriée pour l'écran. Notre système d'émulation d'exposition a un impact critique sur l'aspect final du jeu - il s'agit en partie de physique, mais aussi en partie d'un sentiment artistique subjectif. Il doit être ajusté dynamiquement non seulement en fonction de la lumière entrante du monde du jeu, mais il doit également prendre en compte la différence entre la lumière à l'intérieur et à l'extérieur de la cabine d'un véhicule, pour permettre aux instruments du tableau de bord d'être lisibles. L'œil humain est une création incroyable, capable de s'ajuster et de s'adapter à une vaste gamme d'intensités lumineuses lorsque la mise au point passe d'un objet à l'autre histogramme pour chaque image et entre les images pour adapter toutes ces valeurs à la plage dynamique et à la gamme de couleurs inévitablement limitées de l'écran , afin de rendre tout ce qui est représenté à la fois crédible et discernable. Certaines améliorations étaient une cerise sur le gâteau, comme le fait qu'avec la plage interne des tampons à virgule flottante des cartes de cube, nous pouvons avoir des reflets beaucoup plus brillants sur les surfaces brillantes, telles que les plans d'eau, le verre ou la peinture automobile. Nous avons suivi ce chemin de développement dans une petite équipe avec bonheur jusqu'à ce que nous nous rendions compte que si les résultats intermédias étaient prometteurs, nous ne pourrons pas y parvenir sans rééquilibrer TOUS les matériaux / textures existants sur tous les objets du jeu. Lorsqu'un rayon de lumière est projeté sur la surface d'un objet, ce qui est réfléchi ou réfracté dépend non seulement des propriétés de la lumière entrante, mais en grande partie des propriétés de la surface de l'objet. Au cours des nombreuses années de développement, nous avons accumulé des dizaines de milliers de textures, certaines provenant de sources photographiques dans divers contextes, certaines peintes à la main, d'autres par le processus de génération procédurale dans divers outils intelligents. Au fil des années, la création de ces sources a été soumise à diverses écoles de pensée, ou à différents pipelines de création, mais le système de la «vieille lumière» était maintenu par le ruban adhésif proverbial et était en tout cas assez imprécis pour révéler certains déséquilibres qui étaient présents. Le nouveau système d'émulation d'exposition est beaucoup plus sensible et nécessite simplement des valeurs d' albédo de luminosité physiquement correctes . Notre surface de béton ne peut plus être une sorte de gris, et un arbre ne peut pas être simplement beau et vert . Et c'est à ce moment-là qu'une grande majorité de notre équipe artistique a dû être impliquée pour une refonte majeure.


    18old.jpg18new.jpg


    Qu'est-ce qui devait être changé?

    Une fois que notre petite équipe multidisciplinaire pionnière a implémenté tout le code et le shader GPU nécessaires des changements, qui ont nécessité plusieurs mois d'expérimentation, nous avons dû impliquer beaucoup plus de personnes. Tout d'abord, nous avons dû réajuster toutes les sources lumineuses du monde et tous les feux de véhicule à la nouvelle logique. Dans certains cas, il s'agissait d'une conversion numérique relativement triviale quelque part dans une table. Dans d'autres, il a peut-être fallu qu'un concepteur de cartes revisite un emplacement particulier pour effectuer l'ajustement manuel. Dans de nombreux cas, cela signifiait qu'un objet de jeu comme une usine entière ou un chantier de livraison avec des sources de lumière prédéfinies devait être rouvert, ajusté et réexporté à nouveau dans un outil 3D comme Maya. Nous parlons de milliers et de milliers de telles retouches, impliquant dans certains cas non seulement quelques dizaines de "nombres" définissant les lumières, mais aussi des changements majeurs dans les lightmaps, des objets, où de fausses ombres et des effets de lumière ont été «cuits» pour une meilleure apparence dans l'ancien système d'éclairage. Enfin, pendant quelques semaines, la majorité de toutes nos équipes ont dû cesser de travailler sur tout ce qui concernait nos futurs projets, et passer en revue tous les objets du jeu, la végétation, les véhicules et les effets; rééquilibrer les choses, encore et encore, pour les synchroniser sur une table de référence d'albédo partagée et convenue. Nous avons dû revisiter les principes de base de nombreux sous-systèmes, notamment les phares et les ampoules du véhicule, en effectuant de nombreuses itérations et des ajustements pour les faire paraître bien à divers réglages de lumière du jour. Nous avons un nouvel ensemble de skyboxes à une résolution plus élevée et une variété de conditions météorologiques légèrement plus riche également. En fin de compte, rien n'a été négligé, car nous avons dû évaluer et ajuster chaque élément des jeux.


    08old.jpg08new4.jpg


    Qu'est-ce-que tout cela veut dire?

    Le nouveau système d'éclairage et le début de notre nouveau modèle d'éclairage physique est une étape critique vers un modèle physique complet et meilleur du monde entier dans nos jeux. Nous n'en sommes pas encore tout à fait là avec un véritable rendu physique , mais la mise à jour 1.40 représente un pas majeur dans la bonne direction. Le nettoyage de l'ancien art et la base de toutes les intensités lumineuses et opérations sur la physique fondamentale rendent enfin possible de futurs travaux systémiques dans ce domaine. Comme pour beaucoup de choses dans le développement à long terme, si cette étape est une révolution mineure, elle n'est en même temps qu'une étape vers une vision plus large.


    19.jpg20.jpg


    Du point de vue des graphistes (mais cela s'applique aussi aux auteurs de mods!), Nous introduisons un nouveau concept de création et de maintien de tout l'art du jeu "sous contrôle" et en équilibre avec le reste de l'art. Les matériaux basés sur des photos, fréquemment utilisés comme sources d'art dans le jeu, doivent maintenant passer par un processus de calibrage avant d'être applicables, sinon on peut se retrouver avec une surface trop sombre ou trop lumineuse, affectant l'exposition et le perception de la scène générale. Souvent, il vaut la peine d'explorer d'autres méthodes de création de matériaux, comme la génération procédurale haute résolution dans des outils tels que Substance Designer. Plus de confiance est maintenant placée dans le système de rendu du moteur; plutôt que de simuler et de cuire des ombres subtiles et des effets de lumière dans des modèles. Entre nouvelle lumière et SSAO, notre code shader joue maintenant un plus grand rôle dans la création de l'aspect final; cela se traduit par un peu moins de responsabilité, de contrôle et éventuellement de travail de la part de l'artiste. Cela peut être à la fois bon et mauvais selon ce que l'on essaie d'accomplir dans chaque cas particulier.


    21.jpg


    Comme pour chaque changement majeur, il y a eu une tonne de problèmes de démarrage, de nombreuses impasses à surmonter et les efforts que nous avons déployés ont largement dépassé les attentes que nous avions il y a un an. Nous avons encore un peu de bêta ouverte devant nous pour aplanir les dernières rides. Mais même maintenant, nous sommes convaincus que les changements valent tout le travail acharné. Attendez simplement de conduire votre camion tôt le matin avec la côte italienne, ou par une belle fin d'après-midi en Suède, dans une bruine dans l'État de Washington, pendant un midi torride en Espagne, ou en vous arrêtant dans un relais routier bien éclairé profondément dans la nuit. Tout au long du processus de changements, nous avons fait de notre mieux pour ne pas provoquer d'augmentation majeure de la charge sur le CPU ou le GPU. Quelques-uns des nouveaux effets ont un coût de performance légèrement plus élevé, mais dans l'ensemble, nous pensons que les changements sont très bien équilibrés, ou permettre des compromis judicieux dans les options de jeu, pour que les performances restent acceptables. Nous ne voulons certainement pas perdre des joueurs et des fans qui jouent à nos jeux sans le matériel le plus récent en poussant trop fort sur les effets graphiques. Nous sommes impatients de vous apporter de nouvelles améliorations et de nouvelles fonctionnalités, alors gardez vos volants!


    Les grands changements internes


    • La scène est éclairée en utilisant des intensités réelles (éclairage: dizaines de milliers de lux pour la journée, dizaines de lux la nuit)
      • Pour mettre en jeu les ratios de lumière - le soleil levant surpasse les lampadaires et les phares des camions, etc. Cela signifie que nous avons dû ajuster toutes les sources de lumière et également réajuster chaque matériau émissif dans le jeu.
    • Nous avons une nouvelle fonction de cartographie d'affichage pour un meilleur contrôle artistique (exposition, contraste, orteil, épaule)
      • Nous devions afficher ces intensités réelles sur l'écran de l'ordinateur de la même manière que l'exposition d'un appareil photo.
    • Histogramme amélioré et plus sensible pour la sélection de l'exposition
      • Cela est dû au fait que l'exposition réelle est sélectionnée différemment dans chaque scène, et cela varie également en fonction des niveaux de lumière et du type de temps actuel.
    • La source lumineuse (lampadaires, feux de véhicules) change.
      • Nous avons commuté les sources lumineuses vers une atténuation plus physique («chute carrée inverse»).
      • Nous sommes en train de passer à une configuration basée sur des unités physiques pour réduire les conjectures.

    Mais aussi de nombreux petits ajustements visuels

    • Réflexion relightable
      • Les reflets dans les vitrines et les surfaces lisses correspondent mieux à l'heure de la journée et à la météo
    • Amélioration du comportement de réflexion
      • Sur la peinture des camions, les vitrines et le verre en général
    • Ombre de l'horizon du soleil
      • Visible lorsque le soleil se lève ou se couche

    Et des millions d'autres petits ajustements, corrections et modifications.


    Le nouveau système d'éclairage, tout comme la mise en œuvre du support FMOD pour la partie SFX de nos jeux, est toujours en cours de développement, de polissage et de réglage. Et il nous reste encore beaucoup de travail à faire. À ce stade, nous pensons qu'il est déjà plus ou moins présentable, et vous pouvez également en faire l'expérience si vous décidez de l'essayer dans une version bêta ouverte dès maintenant sur Steam.


    Alors s'il vous plaît, si vous souhaitez nous aider, mettez vos lunettes de soleil préférées et aidez-nous à attraper le lever de soleil parfait! Nous sommes impatients de lire vos réflexions et opinions sur le nouveau système d'éclairage. Merci beaucoup!


    source blog scs software

  • le ben 30

    A changé le titre du fil de “Mise à jour ETS 2” to “Mise à jour ETS 2 1.40”.
    • Official Post

    La mise à jour officielle ( pu en bétâ ) est enfin disponible



    Revisiter l'Allemagne
    De plus, les zones autour de Dortmund, Köln, Dusseldorf et Duisburg ont non seulement bénéficié d'une refonte complète du réseau routier, mais aussi de quelques nouvelles intersections et routes! La partie sud de la Bundesautobahn 7 est désormais disponible dans cette mise à jour.

    map_new.jpg