Mise à jour ATS

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    • Official Post

    1.40 Points de vue du Nouveau-Mexique et de l'Oregon

    En octobre de l'année dernière, la mise à jour 1.39 pour American Truck Simulator a vu l'arrivée de points de vue dans les États de Washington et de l' Utah après leurs débuts populaires dans l'Idaho! Aujourd'hui, nous sommes heureux de partager avec vous que notre prochaine mise à jour 1.40 pour ATS verra l'introduction de plus de points de vue dans les États du Nouveau-Mexique et de l'Oregon .

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    Pour les nouveaux joueurs de nos titres, les points de vue sont certains endroits trouvés sur la carte, où les conducteurs peuvent activer une «cinématique» spéciale dans le jeu avec une courte vitrine d'un emplacement proche ou d'un lieu d'intérêt. Ceux-ci peuvent être affichés sous la forme d'un point d'interrogation gris sur votre GPS, alors assurez-vous de vous arrêter et de les découvrir lors de vos trajets. Vous avez également la possibilité de sauter le point de vue ou de le rejouer si vous souhaitez le regarder à nouveau.

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    Des villes peuplées aux monuments historiques, chaque point de vue met en valeur un point d'intérêt ou une industrie, alors assurez-vous de les découvrir tous!


    SOURCE : blog scs software


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    American Truck Simulator: mise à jour 1.40 Western Star® 49X

    Aujourd'hui, nous sommes ravis de partager avec vous des nouvelles plus détaillées d'un teaser que nous avons montré lors de notre traditionnelle diffusion en direct de Noël SCS, qui présentait une variété de nouvelles passionnantes et de contenu à venir qui est Work in Progress. Avec la sortie passionnante du Western Star® 49X en septembre 2020, nous avons mentionné que «des variantes de traverses plus grandes seront ajoutées à temps» et aujourd'hui; nous sommes ravis de partager avec vous ces mises à jour et plus encore qui ont été déployées avec la bêta 1.40 pour American Truck Simulator.

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    Si vous étiez dans le siège copilote de notre flux spécial de mise à jour Western Star® 49X hier, vous savez déjà quelles nouvelles options et pièces géniales sont à venir pour ce camion. Mais si vous avez manqué notre session en direct pleine de plaisir, de blagues mais aussi de nombreuses informations détaillées sur ce camion - ne vous inquiétez pas car vous pouvez regarder son enregistrement dès maintenant sur notre chaîne YouTube.

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    Nous sommes heureux d'annoncer que le 49X recevra 2 options de cabine couchette supplémentaires et un total de 36 variantes de châssis, comprenant différentes longueurs et options de réservoir de carburant sur des configurations d'essieux 6x2, 6x4, 8x4 et 8x6. Également en prime surprise, cela comprend 5 longueurs pour les configurations d'essieu en retrait et en marche avant! Ainsi, que vous soyez sur un travail long ou petit, vous aurez la possibilité de personnaliser votre Western Star parfaitement pour la tâche à accomplir.

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    Cependant, ce n'est pas tout! Le Western Star 49X recevra également une gamme de nouvelles pièces pour personnaliser votre camion, y compris de nouveaux pare-chocs, des ailes latérales, des garde-boue, des rétroviseurs de capot, des pare-soleil, des protections de calandre et différentes couleurs intérieures. Nous apporterons également 3 nouvelles boîtes de vitesses dans cette mise à jour, le DT12-V (en configuration à entraînement direct et overdrive) et le DT12-VX. Nous espérons que cela plaira aux conducteurs qui préfèrent une option plus réaliste pour leur boîte de vitesses.

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    Nous sommes impatients de voir comment vous allez mettre à niveau et personnaliser le 49X. N'oubliez pas de partager avec nous vos nouvelles configurations avec nous et Western Star sur nos canaux de médias sociaux (Twitter, Facebook Instagram) Nous serions ravis de les voir!

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    source: blog scs software

    • Official Post


    Sous le capot: nouveau système d'éclairage

    Les changements que nous introduisons avec la mise à jour 1.40 pour American Truck Simulator sont visibles au public depuis un certain temps maintenant, dans les versions bêta ouverte actuellement en cours. Le changement de loin le plus visible est le nouveau système d'éclairage, qui s'est avéré être la plus grande refonte graphique pour nous depuis des années. Dans le billet de blog d'aujourd'hui, nous aimerions en dire plus sur ce que nous avons vécu pour que ce changement se produise; jetons un coup d'œil sous le capot une fois de plus.


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    Que la lumière soit!

    L'approche de notre moteur 3D pour représenter la lumière et la couleur dans les scènes - et dans les tampons de rendu qui finissent par être affichés à l'écran - a été établie il y a plus de dix ans. C'était une époque où l'état de l'art était de représenter toutes les valeurs RVB dans la plage numérique 0-255, pour tenir dans un octet d'informations. C'est ainsi que toutes les valeurs ont été définies, que ce soit dans un texel d'une texture map (la "peau" d'un objet 3D, un arbre, un véhicule ou une skybox), ou dans le codage de l'intensité d'une source lumineuse (des feux arrière d'un véhicule à lampadaires, jusqu'à l'intensité du soleil), et en combinant tout cela dans l'étape de rendu en un pixel; c'était à nouveau la représentation dans le tampon d'affichage à afficher à l'écran, avec seulement 256 nuances de chaque couleur de base.


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    Ces dernières années, l'explosion de la mémoire disponible dans les accélérateurs 3D, les progrès de la puissance de calcul et la flexibilité des langages d'ombrage pour la programmation des opérations des cartes 3D sur les fragments ont ouvert la voie au stockage et au calcul des valeurs de couleur et de lumière avec une précision et une plage beaucoup plus élevées. - avec virgule flottante Nombres. Au lieu de simplement superposer les opérations de filtre de couleur, qui étaient, essentiellement, toutes les astuces dont nous disposions à l'ère des 8 bits par composant de couleur, le passage à l'utilisation de nombres réels est une véritable révolution dans la façon dont un moteur de jeu peut vraiment représenter des sources de lumière. dans des gammes et des ratios réalistes. Dans le monde réel, la différence entre l'intensité d'une ampoule et la lumière du soleil est de plusieurs ordres de grandeur. Si nous sommes capables de stocker correctement les valeurs d'intensité des sources lumineuses et, plus important encore, d'effectuer toutes les opérations lumière par rapport à la surface à leurs plages de valeurs appropriées, sans perte majeure de précision, nous pouvons faire une véritable plage dynamique élevée. (HDR) dans le pipeline graphique. Lorsque nous avons commencé à expérimenter la nouvelle technique il y a environ 18 mois et que nous avons vu les premiers résultats, il n'y avait pas de retour pour nous, nous savions que nous voulions cela dans le moteur.


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    Quoi de neuf?

    Nous devions commencer par les sources lumineuses (et pendant un moment, nous espérions que cela suffira). Chaque source de lumière est maintenant définie avec une valeur réaliste glanée à partir de mesures du monde réel (nous avons fait une tonne d'échantillonnage avec un photomètre sur divers paramètres de lumière du jour et de temps) et des tables de référence. En réalité aussi bien que dans le monde du jeu maintenant, des dizaines de milliers de lux Les unités éclairent désormais les scènes de jour, tandis que la nuit, la luminosité ambiante approche à peine quelques unités de lux. Baser toutes les valeurs de source lumineuse sur la réalité nous donne beaucoup plus de confiance par rapport à l'ancien temps où une nouvelle lumière s'intégrerait simplement dans le système. Il ne s'agit plus de savoir s'il s'agit d'un 150 ou d'un 170 sans signification réelle des valeurs. Maintenant, nous savons et avons des tables à choisir pour un réverbère ou un néon dans une station-service. Dans les formules de calcul léger, nous pouvons maintenant utiliser une atténuation quadratique appropriée pour que les lumières se comportent de manière physiquement correcte. Avec la précision plus élevée, nous pouvons même aller jusqu'à introduire une petite variation aléatoire d'intensité lumineuse à des sources lumineuses par ailleurs identiques, pour simuler une nuit de rue mieux, sans avoir des lampes anormalement identiques.


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    Lorsque tous les calculs de lumière interne sont effectués, nous devons ajuster les valeurs résultantes pour l'écran en émulant l' exposition de la caméra.. Tout comme un appareil photo moderne dans votre téléphone portable, nous devons prendre toutes les valeurs riches et la variété de la lumière entrante - soleil ou ombre, tôt le matin, midi, crépuscule ou nuit profonde - et «écraser» ou «élargir» les valeurs dans la plage appropriée pour l'écran. Notre système d'émulation d'exposition a un impact critique sur l'aspect final du jeu - il s'agit en partie de physique, mais aussi en partie d'un sentiment artistique subjectif. Il doit être ajusté dynamiquement non seulement en fonction de la lumière entrante du monde du jeu, mais il doit également prendre en compte la différence entre la lumière à l'intérieur et à l'extérieur de la cabine d'un véhicule, pour permettre aux instruments du tableau de bord d'être lisibles. L'œil humain est une création incroyable, capable de s'ajuster et de s'adapter à une vaste gamme d'intensités lumineuses lorsque la mise au point passe d'un objet à l'autre histogramme pour chaque image et entre les images pour adapter toutes ces valeurs à la plage dynamique et à la gamme de couleurs inévitablement limitées de l'écran , afin de rendre tout ce qui est représenté à la fois crédible et discernable. Certaines améliorations étaient une cerise sur le gâteau, comme le fait qu'avec la plage interne des tampons à virgule flottante des cartes de cube, nous pouvons avoir des reflets beaucoup plus brillants sur les surfaces brillantes, telles que les plans d'eau, le verre ou la peinture automobile. Nous avons suivi ce chemin de développement dans une petite équipe avec bonheur jusqu'à ce que nous nous rendions compte que si les résultats intermédias étaient prometteurs, nous ne pourrons pas y parvenir sans rééquilibrer TOUS les matériaux / textures existants sur tous les objets du jeu. Lorsqu'un rayon de lumière est projeté sur la surface d'un objet, ce qui est réfléchi ou réfracté dépend non seulement des propriétés de la lumière entrante, mais en grande partie des propriétés de la surface de l'objet. Au cours des nombreuses années de développement, nous avons accumulé des dizaines de milliers de textures, certaines provenant de sources photographiques dans divers contextes, certaines peintes à la main, d'autres par le processus de génération procédurale dans divers outils intelligents. Au fil des années, la création de ces sources a été soumise à diverses écoles de pensée, ou à différents pipelines de création, mais le système de la «vieille lumière» était maintenu par le ruban adhésif proverbial et était en tout cas assez imprécis pour révéler certains déséquilibres qui étaient présents. Le nouveau système d'émulation d'exposition est beaucoup plus sensible et nécessite simplement des valeurs d' albédo de luminosité physiquement correctes . Notre surface de béton ne peut plus être une sorte de gris, et un arbre ne peut pas être simplement beau et vert . Et c'est à ce moment-là qu'une grande majorité de notre équipe artistique a dû être impliquée pour une refonte majeure.


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    Qu'est-ce qui devait être changé?

    Une fois que notre petite équipe multidisciplinaire pionnière a implémenté tout le code et le shader GPU nécessaires des changements, qui ont nécessité plusieurs mois d'expérimentation, nous avons dû impliquer beaucoup plus de personnes. Tout d'abord, nous avons dû réajuster toutes les sources lumineuses du monde et tous les feux de véhicule à la nouvelle logique. Dans certains cas, il s'agissait d'une conversion numérique relativement triviale quelque part dans une table. Dans d'autres, il a peut-être fallu qu'un concepteur de cartes revisite un emplacement particulier pour effectuer l'ajustement manuel. Dans de nombreux cas, cela signifiait qu'un objet de jeu comme une usine entière ou un chantier de livraison avec des sources de lumière prédéfinies devait être rouvert, ajusté et réexporté à nouveau dans un outil 3D comme Maya. Nous parlons de milliers et de milliers de telles retouches, impliquant dans certains cas non seulement quelques dizaines de "nombres" définissant les lumières, mais aussi des changements majeurs dans les lightmaps, des objets, où de fausses ombres et des effets de lumière ont été «cuits» pour une meilleure apparence dans l'ancien système d'éclairage. Enfin, pendant quelques semaines, la majorité de toutes nos équipes ont dû cesser de travailler sur tout ce qui concernait nos futurs projets, et passer en revue tous les objets du jeu, la végétation, les véhicules et les effets; rééquilibrer les choses, encore et encore, pour les synchroniser sur une table de référence d'albédo partagée et convenue. Nous avons dû revisiter les principes de base de nombreux sous-systèmes, notamment les phares et les ampoules du véhicule, en effectuant de nombreuses itérations et des ajustements pour les faire paraître bien à divers réglages de lumière du jour. Nous avons un nouvel ensemble de skyboxes à une résolution plus élevée et une variété de conditions météorologiques légèrement plus riche également. En fin de compte, rien n'a été négligé, car nous avons dû évaluer et ajuster chaque élément des jeux.


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    Qu'est-ce-que tout cela veut dire?

    Le nouveau système d'éclairage et le début de notre nouveau modèle d'éclairage physique est une étape critique vers un modèle physique complet et meilleur du monde entier dans nos jeux. Nous n'en sommes pas encore tout à fait là avec un véritable rendu physique , mais la mise à jour 1.40 représente un pas majeur dans la bonne direction. Le nettoyage de l'ancien art et la base de toutes les intensités lumineuses et opérations sur la physique fondamentale rendent enfin possible de futurs travaux systémiques dans ce domaine. Comme pour beaucoup de choses dans le développement à long terme, si cette étape est une révolution mineure, elle n'est en même temps qu'une étape vers une vision plus large.


    Du point de vue des graphistes (mais cela s'applique aussi aux auteurs de mods!), Nous introduisons un nouveau concept de création et de maintien de tout l'art du jeu "sous contrôle" et en équilibre avec le reste de l'art. Les matériaux basés sur des photos, fréquemment utilisés comme sources d'art dans le jeu, doivent maintenant passer par un processus de calibrage avant d'être applicables, sinon on peut se retrouver avec une surface trop sombre ou trop lumineuse, affectant l'exposition et le perception de la scène générale. Souvent, il vaut la peine d'explorer d'autres méthodes de création de matériaux, comme la génération procédurale haute résolution dans des outils tels que Substance Designer. Plus de confiance est maintenant placée dans le système de rendu du moteur; plutôt que de simuler et de cuire des ombres subtiles et des effets de lumière dans des modèles. Entre nouvelle lumière et SSAO, notre code shader joue maintenant un plus grand rôle dans la création de l'aspect final; cela se traduit par un peu moins de responsabilité, de contrôle et éventuellement de travail de la part de l'artiste. Cela peut être à la fois bon et mauvais selon ce que l'on essaie d'accomplir dans chaque cas particulier.


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    Comme pour chaque changement majeur, il y a eu une tonne de problèmes de démarrage, de nombreuses impasses à surmonter et les efforts que nous avons déployés ont largement dépassé les attentes que nous avions il y a un an. Nous avons encore un peu de bêta ouverte devant nous pour aplanir les dernières rides. Mais même maintenant, nous sommes convaincus que les changements valent tout le travail acharné. Attendez simplement de conduire votre camion tôt le matin avec la côte italienne, ou par une belle fin d'après-midi en Suède, dans une bruine dans l'État de Washington, pendant un midi torride en Espagne, ou en vous arrêtant dans un relais routier bien éclairé profondément dans la nuit. Tout au long du processus de changements, nous avons fait de notre mieux pour ne pas provoquer d'augmentation majeure de la charge sur le CPU ou le GPU. Quelques-uns des nouveaux effets ont un coût de performance légèrement plus élevé, mais dans l'ensemble, nous pensons que les changements sont très bien équilibrés, ou permettre des compromis judicieux dans les options de jeu, pour que les performances restent acceptables. Nous ne voulons certainement pas perdre des joueurs et des fans qui jouent à nos jeux sans le matériel le plus récent en poussant trop fort sur les effets graphiques. Nous sommes impatients de vous apporter de nouvelles améliorations et de nouvelles fonctionnalités, alors gardez vos volants!


    Les grands changements internes


    • La scène est éclairée en utilisant des intensités réelles (éclairage: dizaines de milliers de lux pour la journée, dizaines de lux la nuit)
      • Pour mettre en jeu les ratios de lumière - le soleil levant surpasse les lampadaires et les phares des camions, etc. Cela signifie que nous avons dû ajuster toutes les sources de lumière et également réajuster chaque matériau émissif dans le jeu.
    • Nous avons une nouvelle fonction de cartographie d'affichage pour un meilleur contrôle artistique (exposition, contraste, orteil, épaule)
      • Nous devions afficher ces intensités réelles sur l'écran de l'ordinateur de la même manière que l'exposition d'un appareil photo.
    • Histogramme amélioré et plus sensible pour la sélection de l'exposition
      • Cela est dû au fait que l'exposition réelle est sélectionnée différemment dans chaque scène, et cela varie également en fonction des niveaux de lumière et du type de temps actuel.
    • La source lumineuse (lampadaires, feux de véhicules) change.
      • Nous avons commuté les sources lumineuses vers une atténuation plus physique («chute carrée inverse»).
      • Nous sommes en train de passer à une configuration basée sur des unités physiques pour réduire les conjectures.

    Mais aussi de nombreux petits ajustements visuels

    • Réflexion relightable
      • Les reflets dans les vitrines et les surfaces lisses correspondent mieux à l'heure de la journée et à la météo
    • Amélioration du comportement de réflexion
      • Sur la peinture des camions, les vitrines et le verre en général
    • Ombre de l'horizon du soleil
      • Visible lorsque le soleil se lève ou se couche

    Et des millions d'autres petits ajustements, corrections et modifications.


    Le nouveau système d'éclairage, tout comme la mise en œuvre du support FMOD pour la partie SFX de nos jeux, est toujours en cours de développement, de polissage et de réglage. Et il nous reste encore beaucoup de travail à faire. À ce stade, nous pensons qu'il est déjà plus ou moins présentable, et vous pouvez également en faire l'expérience si vous décidez de l'essayer dans une version bêta ouverte dès maintenant sur Steam.


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    Alors s'il vous plaît, si vous souhaitez nous aider, mettez vos lunettes de soleil préférées et aidez-nous à attraper le lever de soleil parfait! Nous sommes impatients de lire vos réflexions et opinions sur le nouveau système d'éclairage. Merci beaucoup!


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    American Truck Simulator: version 1.40

    Avec beaucoup de tests, de commentaires, de corrections et de réglages, nous sommes ravis d'annoncer l'arrivée très attendue de la mise à jour 1.40 pour American Truck Simulator!


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    Nous tenons à remercier tous ceux qui ont participé à la bêta ouverte 1.40, ont fait des rapports de bogues et ont fourni des commentaires généraux sur cette nouvelle version. Nous espérons que vous pouvez maintenant commencer à profiter pleinement des différentes nouvelles fonctionnalités incluses dans cette mise à jour. Alors, que pouvez-vous vous attendre à trouver dans la mise à jour 1.40 pour ATS?


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    Permettez-nous de vous donner un rapide récapitulatif des changements les plus importants.


    . Nouveau système d'éclairage visuel

    . Mise à jour étendue du châssis

    . Mise à jour Western Star 49X

    . Points de vue DLC du Nouveau-Mexique et de l'Oregon


    Journal des modifications:


    Visuel:

    • Nouveau système d'éclairage visuel

    Carte:

    • Une mise à jour globale de la signalisation routière
    • Nouveaux signes de service ajoutés à CO, ID, UT et WA
    • Nouvelles marques de restauration rapide introduites dans plusieurs autres endroits en dehors du CO
    • Nouveaux points de vue sur les DLC du Nouveau-Mexique et de l'Oregon

    Véhicules:

    • Nouveaux châssis 4x2, 8x4 et 8x6
    • Mise à jour Western Star 49X comprenant des variantes de traverses, des configurations en retrait et de nouvelles personnalisations

    UI

    • Recherche en texte intégral par ville / entreprise dans l'écran de sélection d'emploi
    • Menu de réglage du véhicule amélioré (F4)

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    American Truck Simulator : version 1.41

    Avec de nombreux tests, commentaires, corrections et réglages, nous sommes ravis d'annoncer l'arrivée très attendue de la mise à jour 1.41 pour American Truck Simulator.


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    Nous tenons à remercier tous ceux qui ont participé à la bêta ouverte 1.41, fait des rapports de bogues et fourni des commentaires généraux sur cette nouvelle version. Nous espérons que vous pouvez maintenant commencer à profiter pleinement des diverses nouvelles fonctionnalités incluses dans cette mise à jour.

    Alors, que pouvez-vous trouver dans la mise à jour 1.41 pour ATS ? Regardons de plus près!


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    Convoi Multijoueur

    Convoy est un nouveau mode de jeu multijoueur, où les joueurs peuvent configurer et héberger leurs propres sessions privées (mot de passe facultatif) pour conduire avec leurs amis ou d'autres camionneurs. Il existe actuellement une prise en charge du trafic AI synchronisé, de l'heure et de la météo, et la possibilité d'effectuer le même travail que les autres joueurs.


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    Convoy vous permet de créer et d'héberger une session en ligne avec jusqu'à 8 joueurs. Nous prévoyons éventuellement d'augmenter la limite de joueurs à l'avenir, cependant, nous la gardons petite pour le moment en raison de sa nature de travail en cours. Les hôtes de session seront automatiquement nommés administrateurs de ces sessions, ce qui leur permettra de contrôler en fin de compte le type d'environnement qu'ils souhaitent avoir en ligne, ainsi que d'avoir la possibilité d'expulser tous les fauteurs de troubles de la session.


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    Vous pouvez également voir, filtrer, parcourir et éventuellement rejoindre l'une des sessions disponibles qui ont déjà été créées par vos amis ou d'autres camionneurs.


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    Alors, quelles options et fonctionnalités les joueurs pourront-ils utiliser et expérimenter dans Convoy ?

    • Tout joueur peut héberger et créer ses propres sessions privées jusqu'à 8 personnes
    • Capacité à transporter les mêmes contrats/emplois ensemble depuis la même entreprise et vers la même destination
    • Trafic IA synchronisé
    • Heure et météo synchronisées
    • Travaux de peinture synchronisés, accessoires de camion, accessoires de cabine, cargaisons, etc.
    • Possibilité de communiquer avec d'autres conducteurs via la diffusion radio CB (touche X), les réponses rapides (touche Q) ou le chat textuel (touche Y)

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    Nous savons combien de joueurs sont impatients d'essayer cette nouvelle fonctionnalité ; Cependant, il y a certaines choses que vous devez savoir avant de rejoindre vos amis sur la route !


    Problèmes notables / pas encore mis en œuvre :

    • Les mods en mode Convoy ne sont pas pris en charge dans la version initiale.
    • Les véhicules IA peuvent disparaître lorsqu'un joueur se déconnecte.
    • Les ponts levants ne sont pas synchronisés. Ils seront à l'arrêt pour le lancement initial de Convoy.
    • Les invitations Steam ne fonctionnent que via la superposition Steam.
    • La diffusion radio CB (touche de raccourci "X") interfère avec la ligne de saisie de texte.

    Inquiet de la progression de votre profil ? En cas de fauteurs de troubles ou d'autres circonstances hors de votre contrôle, les joueurs auront la possibilité de rétablir leur fichier de sauvegarde à celui créé précédemment avant de rejoindre la session. Des amis aux VTC, nous sommes ravis de voir comment vous apprécierez Convoy et nous sommes impatients d'entendre vos commentaires constructifs sur cette nouvelle fonctionnalité en ligne.


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    Californie Reskin

    Lors de notre diffusion en direct spéciale Noël 2020, nous avons annoncé que nous revisiterions la Californie dans American Truck Simulator pour donner à notre état de départ un nouveau skin ! Aujourd'hui, nous apportons la première itération de ce reskin, avec une refonte majeure du tracé des routes, des stations agricoles et plus encore !


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    L'un des changements les plus notables que les conducteurs connaîtront en arrivant en Californie sont les nouveaux postes de contrôle aux frontières agricoles ! Tous les chauffeurs transportant des marchandises dans l'État devront subir des contrôles spéciaux depuis le poste de contrôle où les véhicules sont inspectés pour détecter les marchandises susceptibles d'être infestées d'espèces envahissantes et pour la documentation correcte. Dans le jeu, nous imiterons ces scénarios avec une nouvelle fonctionnalité, qui fonctionnera de manière très similaire aux stations de pesage actuelles. À votre arrivée à la frontière, en fonction de ce que vous transportez, les chauffeurs seront avertis de s'arrêter pour une inspection à l'un des postes de contrôle avant de recevoir le feu vert pour entrer dans l'État.


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    Nos outils de conception mondiale ont également été considérablement améliorés au cours des années qui ont suivi la sortie d'ATS, et nous prévoyons de tirer parti de cette nouvelle puissance. Par exemple, nos concepteurs de cartes peuvent désormais prêter attention à des détails tels que le bon déroulement de la surface de la route dans une courbe. Nous essayons également de nous assurer que nos recherches sont correctes en ce qui concerne les éléments de signalisation routière uniques, les marquages routiers appropriés ou l'utilisation d'yeux de chat. Nous espérons obtenir un tout nouveau look and feel lors de la conduite à travers l'État. Lire la suite ici .


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    Mode photo : options d'heure et de météo

    Nous savons à quel point nos joueurs aiment prendre des photos dans le jeu et passer beaucoup de temps à créer la photo parfaite, et pour beaucoup, cela inclut également de trouver les bonnes conditions d'éclairage et la bonne météo. Donc, pour vous aider à créer cette mémoire de camionnage parfaite, nous avons implémenté une nouvelle fonctionnalité qui peut vous faire gagner un peu de temps lorsqu'il s'agit d'utiliser les commandes de la console !


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    Présentation des nouvelles options Heure et Météo ! Les joueurs pourront désormais choisir les conditions de leur choix, pour créer le snap de camionnage parfait en ajustant simplement un nouveau curseur pour changer l'heure, ou en cliquant sur deux boutons pour contrôler l'éclairage/la météo, qui apparaîtront tous dans le studio photo mis à jour dans le jeu. Nous avons hâte de voir comment les conducteurs utiliseront cette nouvelle fonctionnalité à l'avenir et nous avons hâte de voir vos clichés !


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    Journal des modifications :

    Gameplay :

    • Convoi Multijoueur
    • Réglages de l'heure et de la météo en mode photo
    • Voyage rapide

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    Carte

    • California Reskin partie 1 comprenant 7 stations agricoles et une refonte du tracé de la route

    Interface utilisateur

    • Nouvelles icônes dans la légende de la carte

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    source blog scs software